Jeux 6.

Des activités mathématiques pour la classe.
English Title : Game 6. Mathematical activities at junior high schools.

Résumé

La brochure s’ouvre par un tableau synoptique indiquant, pour chacun des seize jeux Ă©tudiĂ©s, le domaine (numĂ©rique, …), les notions mathĂ©matiques en jeu, le niveau, le matĂ©riel nĂ©cessaire, le mode d’exploitation en classe (travail individuel ou par groupe ; utilisation comme introduction, ou entraĂ®nement, ou rĂ©investissement, ou recherche).

Les seize jeux sont :
– Le Pythagore (cf. Dossier 3124 , 2 pages) Ă  partir du CE2, pour la multiplication, exploitable par groupes, en entraĂ®nement.
– Messages codĂ©s (cf. Dossier 3121 , 14 pages), idem, mais en travail individuel.
– Jeu des multiples (cf. Dossier 3124 , 4 pages), Ă  partir du CM, pour divisibilitĂ© et calcul mental, travail en groupes, pour entraĂ®nement.
– Trio (cf. Dossier 3103 , 6 pages), Ă  partir du CM, pour entraĂ®nement aux opĂ©rations et au calcul mental.
– Un dĂ© et quatre nombres (cf. Dossier 3124 , 3 pages), Ă  partir de la Quatrième, en entraĂ®nement et rĂ©investissement : opĂ©rations sur les relatifs.
– DĂ©placements sur quadrillage (11 pages), Ă  partir de la Sixième, en recherche et rĂ©investissement.
– Nombres croisĂ©s (cf. première partie du Dossier 3122 , 8 pages), Ă  partir de la Sixième, en rĂ©investissement des propriĂ©tĂ©s des nombres.
– Mots en vrac (cf. seconde partie du Dossier 3122 , 9 pages), du CM Ă  la Troisième, selon les fiches, pour utiliser des mots des domaines numĂ©riques ou gĂ©omĂ©triques et leurs dĂ©finitions.
– Les flèches (2 pages). Puzzles dans l’espace, plutĂ´t en activitĂ© « Club », avec intervention de symĂ©tries, dès la Sixième. Il faut quatre cubes et un miroir.
– Les erreurs (2 pages). Dès la Sixième, en rĂ©investissement des symĂ©tries.
– Puzzles (cf. Dossier 3123 ,16 pages), dès la Sixième, avec du carton Ă  dĂ©couper, en introduction, entraĂ®nement ou rĂ©investissement, sur les symĂ©tries, aires et racines carrĂ©es.
– Cartes de gĂ©ographie (16 pages), en toutes classes de Collège selon l’exploitation envisagĂ©e. Concerne les repĂ©rages et l’introduction des vecteurs.
– DĂ©veloppements du cube et patrons Ă  colorier (12 pages) en poursuivant une activitĂ© de JEUX 5 , dès la Sixième, et en terminant sur des patrons de tĂ©traèdre, cĂ´ne ou cylindre (cf. Dossier 3006 ).
Suivent deux jeux logiques : Hexabeilles et jeu de la marguerite (15 pages) et jeux de juxtaposition (11 pages).
Des « pentamilettres » courent, de plus, tout au long de la brochure.

Notes

Une prĂ©sentation de cette brochure est faite dans le Bulletin de l’APMEP n° 441.

Données de publication

Éditeur Association des Professeurs de MathĂ©matiques de l’Enseignement Public (APMEP), ACL – Les Ă©ditions du Kangourou Paris , 2002 Collection Publication de l’APMEP Num. 144 Format A4, 140 p.

ISBN 2-912846-20-X EAN 9782912846204 ISSN 0291-0578

Public visé élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau 3e, 4e, 5e, 6e, collège, école élémentaire Âge 10, 11, 12, 13, 14, 8, 9

Type document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue français Support papier

Classification

Mots-clés