Apprendre la programmation par le jeu.

A la découverte du langage Python.

Auteur : Maille Vincent

Résumé

L’objectif du livre est de faire dĂ©couvrir la programmation Ă  travers la construction de jeux. Il est destinĂ© Ă  des dĂ©butants et non Ă  des professionnels dĂ©bordant d’imagination pour mettre au point de nouveaux algorithmes d’intelligence artificielle ou d’affichage.
Il a Ă©tĂ© mis au point et expĂ©rimentĂ© avec des Ă©lèves de seconde durant l’annĂ©e 2011-2012 : les Ă©lèves ont dĂ©couvert progressivement le langage Python durant cinq mois puis ont travaillĂ© en Ă©quipes sur un projet de jeu, en complĂ©tant leurs connaissances au fur et Ă  mesure de leurs besoins.
Le langage Python a Ă©tĂ© choisi parce qu’il est clair et puissant, mais surtout parce qu’il est libre et gratuit. Il est vrai que nombreux sont aujourd’hui les Ă©lèves passionnĂ©s de jeux, et donc a priori motivĂ©s par une initiation dans ce domaine.

Chacun des 16 chapitres Ă©numĂ©rĂ©s ci-dessous contient de 2 Ă  12 Ă©noncĂ©s d’exercices, applications directes du cours, suivis de leur solution plus ou moins dĂ©taillĂ©e
* A Prendre un bon départ (quelques algorithmes)
* B Premiers pas (fonctions Python)
* C Types d’objets (entiers, flottants, boolĂ©ens) et modules (math, random)
* D Les chaînes de caractères (extraire et transformer, rechercher et remplacer)
* E Les fichiers (ouverture et fermeture, traitement, lecture et écriture)
* F Les fonctions (variables locales et globales, paramètres, commentaires et pseudofonctions)
* G Des fenĂŞtres ! (widgets, Label, Button, Entry)
* H Gestion des images (Canvas, dessiner, placer des images, modifier les items)
* I Couleurs, polices et formats d’images (formats BMP, GIF, JPG et PNG)
* J Gestion du temps (date et heure)
* K DĂ©placements d’un personnage (rebonds et collisions)
* L Les listes (opĂ©rations, listes d’items, d’images, de boutons)
* M Gestion du clavier (touches spéciales, touches multiples)
* N Les listes 2D (motivations et pratique)
* O Gestion de la souris (types d’Ă©vĂ©nements, changer le curseur, drag & drop)
* P Le son (bruitage, musique de fond, couper le son)

Notes

Cet ouvrage est l’objet d’une recension sous la rubrique « matĂ©riaux pour une documentation » du Bulletin de l’APMEP n° 504.

Pistes d’utilisation en classe

Le professeur de mathématiques puisera dans cet ouvrage des idées pour pratiquer avec ses élèves une démarche de projet.

Données de publication

Éditeur Ellipses Paris , 2013 Format 16,5 cm x 24 cm, 240 p.

ISBN 2-7298-7782-7 EAN 9782729877828

Public visé élève ou étudiant, enseignant Niveau 1re, 2de, lycée, terminale Âge 15, 16, 17

Type ouvrage (au sens classique de l’édition) Langue français Langue d’origine anglais Support papier

Classification