2001 Hypercube. N° 38. p. 20-20. Jouez avec Dominique.
Auteur : Souder Dominique
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2001 Hypercube. N° 38. p. 20-20. Jouez avec Dominique.
Auteur : Souder Dominique
2001 Hypercube. N° 38. p. 28-28. Les problèmes d'Hypercube : la grande formule du professeur Shadoko.
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2002 Hypercube. N° 42-43. p. 4-5. Maths et magie : les .
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2002 Hypercube. N° 44. p. 20-21. Jouez avec Dominique.
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2002 Hypercube. N° 44. p. 26-27. Problème : entreriez-vous à l'IUFM ?
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2002 Hypercube. N° 45. p. 12-13. Les cartes binaires.
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2002 Hypercube. N° 45. p. 22-23. L'art du trait : les polygones réguliers à 15 ou 17 côtés.
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2003 Hypercube. N° 48. p. 26-26. Magie : Rangez les cartes.
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2003 Hypercube. N° 48. p. 4-5. Diagrammes de Karnaugh.
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2003 Hypercube. N° 48. p. 18-18. Curiosité : Pythagore ? encore !
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2004 Hypercube. N° 54. p. 26-26. Savez-vous lire : voyage en Asie.
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2004 Hypercube. N° 54. p. 4-5. Tiercé gagnant.
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2003 Hypercube. N° 53. p. 20-21. Silence on tourne !
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2003 Hypercube. N° 51. p. 29-29. Un peu d'arithmétique.
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2003 Hypercube. N° 51. p. 26-26. Problèmes : la chasse aux à priori.
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2003 Hypercube. N° 53. p. 27-27. Calcul en questions.
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2005 Hypercube. N° 62. p. 4-5. Tarots et carrés magiques.
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2004 Hypercube. N° 57. p. 4-5. Carré supermagique.
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2004 Hypercube. N° 57. p. 16-17. Le flexidron de Steffen.
Auteurs : Souder Dominique ; Dupuis Francis
2004 Hypercube. N° 57. p. 23-23. Jeux de vacances.
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