Cache cache.

Résumé

1, 2, 3, 4… Attention petit pingouin, le dĂ©compte a commencĂ©, il faut vite trouver une cachette. Juste le temps de compter jusqu’Ă  10 et de tourner quelques pages, notre ami a disparu. Il faut alors le retrouver. Toute l’intrigue se porte sur une boite. Derrière ? A gauche ? Au-dessus ? Mais oĂą est pingouin ? La cachette de notre ami sera vite dĂ©masquĂ©e et que cela lui plaise ou non…
L’auteur prĂ©sente ainsi cet album : « J’ai toujours aimĂ© jouer Ă  cache-cache ! Les meilleurs souvenirs restent encore ces longues parties dans le noir Ă  retenir sa respiration, le cĹ“ur battant Ă  vous en exploser la poitrine, des vermisseaux chatouilleurs dans le ventre et Ă  deux doigts de faire dans sa culotte en espĂ©rant ĂŞtre celui qui aura trouvĂ© la meilleure des cachettes. Quel plaisir de se cacher, d’attendre, de chercher et d’ĂŞtre trouvĂ© ! Enfin… ça dĂ©pend ! »

Pistes d’utilisation en classe

Ce drĂ´le de livre drĂ´le pourra servir Ă  apprendre Ă  se repĂ©rer dans l’espace ou Ă  compter jusqu’Ă  dix.
Les nombres sont prĂ©sents uniquement au travers des Ă©critures chiffrĂ©es de 1 Ă  10 et sans aucune rĂ©fĂ©rence au dĂ©nombrement : pas de collections Ă  dĂ©nombrer, il s’agit seulement ici de rĂ©citation de la comptine et par ce biais d’une mesure du temps laissĂ© Ă  chacun pour trouver une cachette.
L’apprentissage du repĂ©rage dans l’espace se fait par l’intermĂ©diaire de cette boĂ®te cubique et des dĂ©coupes dans les pages qui nous font dĂ©couvrir successivement la face avant, le dessus, le dessous, la gauche, la droite, l’arrière avant que nous n’en dĂ©couvrions l’intĂ©rieur. Ce livre peut servir de prĂ©texte Ă  la frĂ©quentation de tout ce lexique Ă  l’occasion de vĂ©ritables partie de cache-cache dans la cour ou en salle de motricitĂ© ; on peut aussi jouer Ă  cacher un objet dans un espace plus rĂ©duit.

Exemple de situation en classe :
La tâche se dĂ©roule sous forme de jeu par groupe de trois Ă©lèves : 2 joueurs et un arbitre. Chaque joueur dispose de 4 jetons. Deux Ă©lèves tirent Ă  tour de rĂ´le une carte photo (la photo d’une poupĂ©e positionnĂ©e de diffĂ©rentes façons : (de dos, de cĂ´tĂ©.), avec un jeton posĂ©e Ă  cĂ´tĂ© d’elle). Les Ă©lèves doivent placer le jeton par rapport Ă  la poupĂ©e « comme sur la photo », l’arbitre contrĂ´le la validitĂ© et distribue une Ă©tiquette « 1 point » lorsque la position est correcte. Le gagnant est le joueur ayant obtenu le plus de points.
L’arbitre peut se dĂ©placer librement autour de la table ; il peut ainsi prendre la place de chaque joueur pour valider avec certitude.
On peut jouer sur les variables didactiques ci-dessous :
– Les joueurs peuvent se dĂ©placer autour de la table oĂą est posĂ©e la poupĂ©e / Les joueurs ne peuvent pas se dĂ©placer autour de la table.
– Les joueurs jouent par Ă©quipe de 2. L’Ă©lève doit indiquer Ă  son coĂ©quipier oĂą celui-ci doit poser le jeton ; ainsi on favorise la verbalisation et la comprĂ©hension des termes (devant / derrière / dessus / dessous / .) vus prĂ©cĂ©demment lors de la lecture de l’album de jeunesse.

Données de publication

Éditeur L’atelier du poisson soluble Le Puy en Velay , 2010 Format 10 cm x 24 cm, 36 p.

ISBN 2-358-71006-7 EAN 9782358710060

Public visé élève ou étudiant, enseignant, formateur, tout public Niveau école maternelle Âge 3, 4, 5, 6

Type album de littérature jeunesse Langue français Support papier cartonné

Classification